A biliárd gyűjtőfogalom három típusú játékot foglal magába. Első a Karambol, második a Snooker, a harmadik pedig a Pool biliárd. Ez utóbbi a legpopulárisabb, amatőr szinten a leginkább kedvelt biliárdfajta. Itt is három féle játékot különböztetünk meg. A 14/1 -es, a 8-as (ami a köztudatban, mint "biliárd" leginkább elterjedt) és a 9-es játék. A 8- ast az amatőrök kedvencének nevezhetjük, a versenyszerűen sportolóké pedig a 9-es a favorit.
Általános alapelvek
A 8-as játékot egy fehér (dákóval meglökött) és 15 színes golyóval kell játszani. A színes golyókat két csoportra osztjuk: az egyik csoportot 1-7-ig teljesen színes, a másikat pedig felerészben színes, csíkos golyók alkotják. A golyókat háromszög alakban kell felállítani, mégpedig úgy hogy az elülső golyó a tőponton álljon. A kezdőjátékost tempólökéssel kell kijelölni, utána pedig aki az első játékot nyeri, az elvégezheti a második játék kezdőlökését, és így tovább. (Bár ezt a verseny kiírása is szabályozhatja.) Ha egy meccs több szettből (1 szett = 5 nyert játék, de a verseny kiírója határozza meg a játékok számát), akkor a szetteket a játékosok felváltva kezdik, valamint a döntő szett kezdésekor ismét tempólökéssel kell eldönteni a kezdés jogát.
A játék megkezdése
1. A golyók felállítása
A 8-as golyót a háromszög közepébe kell állítani. Az összes golyót tetszés szerint lehet köréje rakni, de oly módon, hogy a háromszög egyik oldalára kizárólag egy csoportba tartozó golyók kerüljenek. Emellett a háromszög alapvonalon levő két csúcsába különböző csoportokba tartozó golyókat kell állítani.
2. Kezdőlökés
A játékot kezdő versenyzőnek a fehér golyót a homlokmezőbe kell állítania (a felállítás helye a homlokmező bármely pontja lehet). A kezdőlökéssel legalább négy célgolyót falra, vagy legalább egy célgolyót lyukba kell lökni. Ha ez nem sikerül, vagy a játékos valami egyéb hibát követ el, ellenfelét a következő jogok egyike illeti meg:
a. a kialakult állásból folytathatja a játékot;
b. a golyókat visszateheti a kezdőállásba és eldöntheti, hogy ki végezze el a kezdőlökést.
Amennyiben a 8-as golyó a kezdőlökéssel lyukba kerül, de emellett a versenyző nem követett el más hibát, akkor az alábbi lehetőségek közül választhat:
a. újra felállíttatja a golyókat a játékvezetővel és megismételteti a kezdést, vagy
b. a 8-as golyót visszateteti a tőpontra és ebből az állásból folytatja a játékot
Ha viszont a kezdőlökéssel a 8-as golyó a lyukba kerül, és ugyanakkor a játékos más hibát is elkövet, ellenfele döntheti el, hogy:
a. kérjen állítást a játékvezetőtől, vagy
b. a 8-as golyót a tőpontra helyeztesse vissza, és folytassa a lökést a homlokmezőből.
A játék
1. Golyócsoport-választás
Amennyiben korrekt kezdőlökés után egyetlen célgolyó sem esik lyukba, az ellenfél bármely golyót megjátszhatja.
Közvetlenül a kezdés után az asztal mindig nyitott. Ez azt jelenti, hogy függetlenül attól, hogy milyen golyók estek be a kezdő lökéskor, a játékos bármelyik golyóra lökhet, de be kell mondania, hogy melyik golyót hova löki. Amikor az asztal nyitott, a 8-as golyót is meg lehet lökni, és vele belökni egy másik golyót, de ez nem számít csoportválasztásnak, és hibának sem minősül, de a lökés joga az ellenfelet illeti meg. Ha viszont a kezdőjátékosnak sikerül egy vagy több golyót is lyukba küldenie, tetszés szerint választhat csoportot, azonban a következő lökésnél be kell mondania mind a célgolyót, mind a lyukat. Mindazonáltal csak a korrekt módon bemondott és lyukba lökött golyó határozza meg a golyócsoportot.
Szabályértelmezés: mindaddig, amíg nem sikerül korrekt módon egyetlen golyót sem lyukba küldeni, nincs semmiféle bemondási kötelezettség. Amennyiben a kezdőlökéssel golyók kerülnek a lyukba, ezzel még nincs meghatározva a golyócsoport, de a játékban levő versenyzőnek be kell mondania a következő lökést. Ha teljesíti a bemondást, ezzel már meg is van határozva golyócsoport; ha viszont nem teljesíti, nincs döntés. A játék hátralevő részét tekintve, csak attól számítva lesz érvényben golyócsoport, ha már sikerült korrekt módon bemondott golyót lyukba lökni.
2. Folytatás
Az adott játékos addig folytathatja a lökést, amíg a megfelelő csoportba tartozó golyókat sikerül lyukba küldenie. Ez akkor is érvényes, ha a sajátjával együtt idegen (az ellenfél golyócsoportjába tartozó) golyókat is lyukba küld. A lyukba küldött idegen golyókat nem kell visszahelyezni. A karambol és a kombináció nem tilos, és mint ilyeneket nem kell bemondani, amennyiben a fehér golyó elsőnek nem saját golyót talál. Ha a versenyzőnek a megfelelő csoportba tartozó, bemondott golyót nem sikerül a bemondott lyukba küldenie, vagy valamilyen hibát követ el, ellenfele következik lökésre.
Szabályértelmezés: ha a bemondott golyó nem a bemondott lyukba esik, ez kihagyásnak számít, és az ellenfél folytathatja a játékot a kapott pozícióból.
3. Összefoglaló szabálymódosítások
a. A hibával eltett golyók a lyukban maradnak.
b. A verseny kiírója határozza meg a játékok kezdési rendjét. A lehetőségek:
- mindig a győztes kezd, vagy
- felváltva kezdenek, függetlenül az eredménytől.
c. Biztonsági játéknál a lökő játékosnak érthetően be kell jelentenie, hogy a lökés biztonsági, mert ha a játékvezető (vagy ellenfele, ha nincs játékvezető) ezt nem hallja, akkor a játékosnak tovább kell löknie! (Lásd: 22.1)
d. Amikor egy hiba után a következő játékos golyó a kézben pozícióban van, akkor a fehér golyót állíthatja a kezével vagy a dákó bármelyik részével (beletartozik a dákóbőr is). Állítás közben, ha a bőrrel állítunk, a golyó bármilyen előrehaladó mozgása hibának minősül.
e. Ha az asztal nyitott, akkor a 8-as golyó is megjátszható.
f. Csak az asztalról kilökött célgolyókat kell a tőpontra vagy a hosszvonalra állítani. Több kilökött golyó esetén figyelembe kell venni a golyók számozását (a tőponttól a tőfal felé növekszenek a számok). A golyókat úgy kell visszahelyezni, hogy azok lehetőleg az asztalon lévő golyókhoz és egymáshoz is hozzáérjenek.
g. Döntetlen a játék, ha már mindkét játékos háromszor lökött egymás után úgy, hogy a golyót sem eltalálni, sem belökni nem akarta. A játékvezető határozza meg, hogy a játékosok milyen szándékkal löknek. Ez csak akkor lehetséges, ha csak két célgolyó (egy csíkos és egy teli) ás a 8-as golyó van az asztalon. Az újraállított játékot az kezdi, aki előzőleg is kezdett.
h. Három egymás utáni hiba nem jelenti a játék elvesztését!
A játék megnyerése
A játékot az a versenyző nyeri, aki - miután saját golyócsoportjából már minden golyót lyukba küldött - szabályos lökéssel a 8-as golyót is a bemondott lyukba löki! (Lásd: 3.7).
A játék elvesztése
A játékot az veszti el, aki:
a. a 8-as golyót idő előtt lyukba küldi (kivétel a kezdőlökés);
b. a 8-as golyót kilöki az asztalról, és az ott (az asztalon kívül) áll meg (kivétel: keztdőlökés, de ez hibának számít);
c. a 8-as golyót hiba folytán juttatja lyukba (kivétel: kezdőlökés);
d. a 8-as golyót nem a bemondott lyukba löki;
e. elteszi a 8-as golyót ugyanazzal a lökéssel, amivel az utolsó golyóját.
Állásjavítás hiba után
Hiba után az ellenfél golyó a kézben pozícióból folytathatja a játékot. Eszerint a fehér golyót az asztal bármely pontjára állíthatja és bármely irányba lökheti (kivétel: kezdőlökésnél elkövetett hiba után, Ld: 2.2).
Bemondás
A lökés első kötelező bemondása után minden golyót és lyukat be kell mondani, kivéve azt az esetet, amikor a játékvezető számára nyilvánvaló, hogy melyik lyukba "kell" a golyónak esnie. A játékos maga felel a lökések (a golyó és a lyuk) bemondásáért. Ha elmulasztja a bemondást, a játékvezető eldöntheti, hogy megítéli-e a pontot (pontokat) a lyukba küldött golyókért, avagy kihagyásnak minősíti azt. Amennyiben kihagyásnak minősíti, az ellenfelet illeti meg a lökés joga. Abban az esetben, ha a 8-as golyó korrekt bemondás híján került lyukba, és a játékvezető nem fogadja el a be nem mondott lyukat, a versenyző elvesztette a játékot.
Általános alapelvek
A 9-es játékot egy fehér (dákóval meglökött) és 9 színes (esetleg 1-9-ig számozott) golyóval játsszák. A golyókat rombusz alakban kell felállítani, éspedig oly módon, hogy az 1. számú golyó a tőpontra kerüljön. Mindig a legkisebb számértékű golyót kell elsőként találni, azaz először az 1-est, majd a 2-est, stb. Nem kell sem a golyót, sem a lyukat bemondani. Aki az első játékot nyeri, az kezdi a másodikat, stb., bár a kiírástól függően ez változhat.
A játék megkezdése
1.A golyók felállítása
Az 1-es golyót a tőpontra, a 9-es golyót a rombusz közepébe kell állítani. Az összes többi golyó tetszés szerint helyezhető el.
2.Kezdőlökés
A kezdőjátékos a homlokmező bármely pontjára állíthatja a fehér golyót. A kezdőlökés akkor korrekt, ha a fehér az 1-es golyót elsőnek találja, és ha legalább 4 színes golyó falat ér, illetve legalább 1 golyó lyukba esik. Kezdőlökésnél nem szabad biztonsági lökést alkalmazni. Amennyiben a versenyző az asztalon levő golyók közül elsőnek a legkisebb számértékű golyót találja el a fehérrel, és bármelyik színes golyót szabályszerűen lyukba löki, tovább lökhet (és ilyenkor is az asztalon levő legkisebb számértékű golyót kell elsőnek eltalálnia). Ha nem sikerül az asztalon levő golyók közül a legkisebb számértékűt elsőnek találnia, és legalább 4 golyót falra vagy egy színes golyót lyukba küldenie, illetve valami más hibát követ el, ez esetben a kezdőlökés hibásnak minősül. Ilyenkor a lökésre következő játékost az alábbi jogok egyike illeti meg:
a. a fehér golyót az asztalon bárhova elhelyezheti, vagy
b. az ellenfele által hagyott állásból folytathatja a játékot. A hiba folytán lyukba került golyókat nem kell visszaállítani, kivéve a 9-es golyót.
Ha a játékos a legkisebb számértékű golyót szabályszerűen elsőnek találja, és ezután lyukba küldi a 9-est, ezzel megnyerte a játékot.
Szabályértelmezés: ha a játékos nyilvánvalóan olyan kezdőlökést ad le, amellyel nem szándékozza szétverni a rombuszt, ezt az eljárást tiltott biztonsági lökésnek kell tekinteni és hibának kell minősíteni.
3. Push-Out
Az a játékos, aki közvetlenül egy szabályosan elvégzett kezdőlökés után lök, úgynevezett Push-Out-ot játszhat. Push-Out-nál a fehér golyó érinthet célgolyót, oldalfalat, a játékos lökhet golyót, ami a lyukban marad, illetve belökheti a 9-es golyót is, amit azonban a tőpontra, illetve a hosszvonalra vissza kell tenni. Push-Out-nál érvényét veszti a 18.1 és a 18.2 szabály, de a többi hibaszabály továbbra is érvényben marad. Amennyiben a Push-Out nem nyilvánvaló, a játékosnak be kell mondania, mert egyébként a lökés normál lökésnek számít. Szabályos Push-Out után a lökésre következő játékos átveheti a pozíciót, vagy visszaadhatja a lökés jogát annak a játékosnak, aki a Push-Out-ot megjátszotta. Mindaddig, amíg nem történik szabálysértés )kivétel: 18.1 és 18.2), a Push-Out nem számít hibának. A szabályellenes Push-Out, a hiba milyenségétől függően, golyó a kézben állást von maga után.
A játék
1. A játék folytatása
Mindaddig, amíg a játékosnak sikerül az asztalon levő golyók közül elsőnek a legkisebb számértékűt eltalálnia, és ugyanakkor azt, vagy másik színes golyót lyukba küldenie, tovább lökhet.
2. A játék megnyerése
Az nyeri a játékot, akinek sikerül a 9-es golyót szabályszerűen lyukba lökni.
3. Bemondás
A 9-es játékban semmilyen lökést (sem golyót, sem lyukat) nem kell bemondani.
A játék elvesztése
Azt a játékost, aki egymás után háromszor követ el háromhiba-büntetéssel járó vétséget, játékvesztessé kell nyilvánítani. Amikor a két hibával rendelkező játékos az asztalhoz áll, a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy már 2 hibája van (ha nincs játékvezető, akkor az ellenfelének). A kezdéskor lyukba gurult fehér golyó a három egymást utáni hiba első hibájának számít.
Állásjavítás hiba után
Hiba után az ellenfélnek golyó a kézben pozíciója lesz, a fehér golyót az asztal bármely pontjára állíthatja, és bármely irányban játszhat.
Általános alapelvek
A 14/1-es játékot a fehér (dákóval meglökött) és 15 színes golyóval kell játszani. A színes golyók 1-15-ig tartó számozással vannak ellátva. A golyókat a háromszögbe kell állítani, mégpedig úgy, hogy az első golyó a tőpontra kerüljön. A 14/1 bemondásos játék, tehát be kell mondani mind a golyót, mind a lyukat. Minden bemondott és korrekt módon lyukba küldött golyóért egy pont jár.
A játék megkezdése
1. A golyók felállítása
a. A 15 golyó tetszés szerinti rendben állítható fel háromszög alakban úgy, hogy az állító játékosnak a hátsó sorban a jobb sarokra az 1-es golyót, a bal sarokra az 5-ös golyót kell állítania.
b. A kezdés jogát tempólökéssel kell eldönteni. A kezdőjátékos a homlokmező bármely pontjára állíthatja a fehér golyót, és kétféle módon kezdheti a játékot:
- Biztonsági lökést mond be. A fehér golyót rá kell lökni a háromszög alakban álló golyókra, és legalább két célgolyónak, valamint a fehér golyónak valamelyik falat kell érinteni kell.
- Bemond egy bizonyos célgolyót és egy lyukat. Ha a bemondott lökés korrekt módon sikerül, tovább játszhat.
Amennyiben a játékosnak nem sikerül szabályos kezdőlökést végeznie, két mínusz pontja lesz. Ha biztonsági lökést mond be, de nem sikerül két célgolyót és a fehér golyót oldalfalra küldenie, akkor az ellenfele választhat:
- ebből az állásból folytatja a játékot, vagy
- összerakatja az ellenféllel a golyókat, és megismételteti vele a kezdést.
A lökésben levő játékost minden egyes újabb kihagyás miatt két mínusz ponttal kell büntetni. A vétlen játékos akárhányszor megismételtetheti a rossz kezdést, mindaddig amíg úgy nem dönt, hogy elfogadja a kialakult állást. Kezdőlökésnél nem alkalmazható a három egymást követő hibára vonatkozó szabály.
Amennyiben a kezdőjátékos nem löki lyukba a bemondott golyót, de legalább két célgolyó és a fehér golyó érinti a valamelyik falat, a lökésre következő játékos az ily módon kialakult állásból folytathatja a játékot.
Ha a fehér golyó a kezdőlökésnél lyukba kerül, vagy az asztal játékfelületén kívül áll meg, e körülmény 1 mínusz pontot eredményez, és ez a hiba beleszámít a három egymás utáni hiba büntetésébe. (Ez lesz az első hiba.)
A következő játékos kézből játszhat a homlokvonal mögül. Az első felvétel csak akkor tekinthető befejezettnek, ha a játékos a szabályoknak megfelelően végezte el a kezdőlökést.
Szabályértelmezés: a szabályoknak megfelelően ez azt jelenti, hogy két célgolyó és a fehér golyó érinti valamelyik falat.
A játék
1. Pontok
Minden korrekt módon bemondott, és lyukba küldött golyóért egy pont jár. Ha ugyanazzal a lökéssel egyidejűleg más golyó is a lyukba kerül, minden egyes golyóért további egy-egy pont jár. Amennyiben a bemondott golyó nem esik lyukba, vagy nem a megfelelő lyukba esik, az esetleg többi, lyukba került golyót vissza kell állítani a tőpontra, illetve - ha már foglalt - a hosszvonalra, mégpedig a tőponthoz minél közelebb. Ha a játékos hibát követ el, le kell tőle vonni egy pontot (még akkor is, ha ezzel negatív pontszáma lesz).
2. A játék folytatása
A soron levő játékos mindaddig lökésben marad, amíg a bemondott golyót, a szabályoknak megfelelően, a bemondott lyukba tudja küldeni. A kombináció és a karambol megengedett, és mint olyat nem kell bemondani. Ha a játékosnak nem sikerül korrekt módon lyukba küldenie egy golyót, vagy hibát követ el, ellenfele következik lökésre.
3. Biztonsági játék
Olyan helyzetekben, amikor nem lehet golyót belökni, lehetőség van a biztonsági játékra.
A következőket kell figyelembe venni:
A fehér golyóval el kell találni egy célgolyót, és a találat után a fehérnek vagy valamelyik célgolyónak, amelyek a lökés következtében megmozdultak, valamelyik falhoz hozzá kell érnie. Ha ez nem történik meg, akkor a játékos hibát követ el, mínusz 1 pont a büntetése és ez az első hibája.
Ha egy célgolyó nem ragad a falhoz, de közelebb áll, mint egy golyónyi távolság (a játékvezetőnek kötelessége a távolságot megállapítani), akkor erre a golyóra egy játékos csak két biztonsági lökést lökhet úgy, hogy találat után a közeli falat használja.
Ha a célgolyó hozzáér, azaz ragad a falhoz, akkor a biztonsági játéknál a találat után a fehér golyónak falat kell érnie, vagy a célgolyónak egy másik falat (nem azt, amihez hozzá volt ragadva). Ellenkező esetben hiba történt.
Ha egy játékos a falhoz ragadó golyóra három egymás utáni hibát követ el, akkor 18 pont büntetést kap, mind a 15 golyót újra fel kell állítani, és az a játékos fog kezdeni, aki kezdte a játékot. Ha a játékos megakadályozza, hogy egy célgolyó vagy a fehér golyó beleessen a lyukba, akkor 1+15 pont büntetést kap. (Ez szándékos hiba.) A következő játékos az alábbiak közül választhat:
- elfogadja az állást és golyó kézben állásból játszik a homlokvonal mögül, vagy
- felállítja a 15 golyót, és a vétkes játékossal újrakezdeti a játékot (a kezdésre a szabályos kezdés szabályai vonatkoznak).
Az első 14 golyó lyukba lökése után, de mielőtt a következő lökésre sor kerülne, a játékvezető ismét háromszögbe állítja a lyukba küldött 14 golyót, azonban az elülső golyó helyét szabadon hagyja. A golyók visszaállítása után a versenyző folytathatja a játékot. Nem játszhatja meg viszont az egyedül álló (15.) golyót. Addig lökhet tovább, amíg valamelyik bemondott golyót korrekt módon lyukba nem küldi, hibát nem követ el, biztonsági lökést nem játszik, vagy el nem éri az előírt pontszámot.
A játék megnyerése
Az nyeri a játékot, aki előbb éri el az előírt pontszámot.
Bemondás
A 14/1 bemondásos játék. A játékosnak minden lökés előtt be kell mondania a golyót és a lyukat.
A kezdőállásba-helyezést akadályozó golyók
Ha a játékos egyetlen lökéssel tasakba küldi a 14-es és a 15-ös golyót, ezért két pontot kap, és az összes golyót háromszögbe kell állítani. A fehér golyó ott marad játékban, ahol megállt. Ha a 15-ös golyó a háromszögben, vagy hozzá közel áll, a homlokpontra kell helyezni. Ha viszont a fehér golyó már a homlokponton áll, akkor a 15-öst a középpontra kell tenni.
Ha a 15-ös és a fehér golyó is a háromszögben, vagy hozzá közel áll, mind a 15 golyót háromszögbe, a fehér golyót pedig a homlokmezőbe kell állítani.
Ha a fehér golyó a háromszögben, vagy hozzá közel kerül nyugalmi állapotba:
a) a homlokmező bármely pontjáról lehet játszani, feltéve hogy a 15-ös golyó nem a homlokmezőben áll (a homlokvonal és a tőfal között);
b) a homlokponttól (a homlokvonal középpontjától) bármely irányban lehet játszani, ha a 15-ös golyó a homlokmezőben áll;
c) a középpontról lehet játszani, ha a 15-ös golyó oly közel áll a homlokponthoz, hogy nem lehet odaállítani a fehér golyót.
Mindezen esetekben a játékos választhat, hogy a 15-ös golyóra vagy a háromszögbe állított golyókra játszik-e.
Szabályértelmezés: ha a játék során mind a 15 golyót háromszögbe kell állítani (pl. mert a 14-es és a 15-ös golyó egyidejűleg tasakba került, vagy mert a 15-ös és a fehér golyó akadályozza a golyók felállítását), a soron következő lökés nem számít kezdőlökésnek, azaz nem kell két célgolyónak és a fehér golyóna
Ha egy játékos a homlokvonal mögül kézből játszik, és minden célgolyó a homloktérben van, akkor az alábbiak szerint járunk el:
- ha egy célgolyó van ott, akkor azt a tőpontra tesszük;
- ha több van, akkor a homlokvonalhoz közelebb álló célgolyót tesszük a tőpontra;
- ha több van, és mindegyik egyenlő távolságra van a homlokvonaltól, akkor a játékos dönti el, hogy melyik golyót tegye a játékvezető vagy ellenfele a tőpontra.
További szabályok
1. A célgolyó kiugrik az asztalról
A lökés hibának minősül, a golyót a tőpontra vagy a hosszvonalra kell visszahelyezni.
2. A hibák büntetése
Minden hiba mínusz 1 pont (kivéve a szándékos hiba és a három egymás utáni hiba).
A következő játékos onnan folytatja a játékot, ahol a fehér golyó megállt, vagy kézből játszhat a homlokvonal mögül következik lökésre.
3. Egymást követő hibák büntetése
Ha egy játékos hibát követ el, akkor mínusz 1 pont a büntetése és a jegyzőkönyvbe be kell jegyezni, hogy első hiba. Ha újra az asztalhoz kerül és belök egy golyót, vagy szabályos biztonsági lökést lök, akkor a hiba törlődik. Ha a felvétel végén ismét hibát követ el, akkor ismét első hiba büntetése van. Ha a hiba utáni közvetlen lökése ismét hibás, akkor mínusz 1 pontot kap, és a jegyzőkönyvben a második hiba bejegyzést írjuk. Ha ezek után szabályos lökést hajt végre, akkor a hibái törlődnek, de ha nem, akkor elkövette a három egymás utáni hibát, ami mínusz 18 pontot eredményez. Ilyenkor a golyókat újra fel kell állítani és az kezd, aki a játékot kezdte.
4. Pontozás
A hibás lökéssel eltett golyó (például ha a fehér golyó is leesik) nem számít, és 1 pontot le kell vonni a játékos előzőleg elért pontszámából.